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Preview The Casting of Frank Stone


Ce prologue de 45 minutes se déroule en 1963, près de deux décennies avant l'été 1980 que nous avons vu dans les bandes-annonces du jeu. La recherche d'un petit garçon a conduit Sam à l'aciérie Cedar au cœur de la nuit avec sa lampe de poche et le gardien de l'usine comme seule compagnie. On a immédiatement l'impression d'être plongé dans un film d'horreur, similaire aux titres précédents de Supermassive, comme Until Dawn , qui nous faisait courir dans une tempête de neige au début, et The Quarry , qui mettait en scène deux moniteurs de camp pénétrant par effraction dans le bunker d'un pavillon et trébuchant après une mystérieuse silhouette dans l'obscurité. L'aperçu de Frank Stone s'ouvre avec ce même sentiment menaçant que la mort est dans l'air, et de nombreuses mécaniques de base familiales font leur apparition tout au long de sa durée, notamment des dialogues de type choix et conséquences, des objets cachés à collectionner et des événements rapides.


Bien qu'il y ait de petits extraits de dialogues lorsque le protagoniste de la démo remarque des odeurs horribles ou annonce sa présence dans des pièces apparemment vides, la plupart des conversations de ce premier chapitre se déroulent entre Sam et Tom, le gardien de nuit du moulin. Dans les trois parties concernées j'ai joué jusqu'à présent, aucune de leurs interactions n'a été la même ; Chacune des conversations a eu des vibrations et des niveaux de tension complètement différents en fonction de mes choix. Lors de notre première rencontre, j'étais un policier inquiet, plutôt amical interrogeant Tom sur l'étendue de son travail et des questions inoffensives comme : « Avez-vous remarqué quelque chose de suspect ? » En tant que tel, les réponses de Tom étaient un peu plus ouvertes, et il a proposé son nom avec une main tendue comme s'il se présentait à un nouvel ami. En rejouant, j'ai pris une voie différente : sérieuse, ferme et froide. J'ai pris le nom de Tom comme s'il s'agissait d'une procédure, et je suis allé droit au but : où est le garçon disparu ? Au cours d'une partie, je ne tire pas grand-chose de la conversation, et pour éviter autant que possible la confrontation, j'évite même de discuter d'une bouteille d'alcool repérée dans le bureau de Tom ; nous terminons en assez bons termes. Cependant, Tom doute toujours que le garçon puisse être dans le moulin. Lors de ma partie suivante, notre dialogue se termine par une dispute, et je laisse derrière moi un gardien insulté alors que je pars mener ma recherche. Puis, lors de ma dernière sauvegarde, je parviens à découvrir un journal de bord que Tom accepte avec hésitation de me montrer, ouvrant un nouveau chemin de dialogue accusateur sur la fiabilité de Tom et sur les employés pour lesquels il falsifie les entrées. Cela signifie que ces choix ont des conséquences significatives, modifiant les relations et révélant des indices vitaux en fonction de votre façon de jouer.


Si je devais créer une petite annonce pour l'aciérie Cedar, aucun mot à la mode ne pourrait faire de cet endroit un endroit où l'on aurait envie de rester plus de deux minutes. C'est miteux, rouillé et poussiéreux, à tel point que je peux presque sentir la crasse sous mes doigts tandis que je demande à Sam d'examiner les dossiers des employés et d'ouvrir les classeurs verrouillés. L'atmosphère effrayante et abandonnée fait une bonne première impression, et nous recevons même pas mal d'images sanglantes que nous devons approcher de près. Par exemple, Sam tient une oreille coupée avec ses doigts nus à un moment donné, qu'il a ramassée dans un tas de morceaux de boyaux déformés.

En ce qui concerne les visuels, il est agréable de voir les animations faciales détaillées des personnages jusqu'à présent. Chaque grimace sceptique et chaque regard sévère de Sam contrecarrent les haussements de sourcils oublieux et presque innocents de Tom. Vous pouvez facilement vous faire une idée de chaque personnage, car leurs personnalités distinctes sont transmises sans mots à chaque regard et à chaque louchement. Ces touches détaillées complètent le doublement déjà fantastique, permettant aux éléments visuels et auditifs de se fonder ensemble pour donner à ces personnages une impression de vie. En tant que tel, j'ai hâte de rencontrer le reste du casting dans le jeu complet.

Au-delà de l'exploration et des conversations, vous rencontrez des QTE tout au long du chemin, en particulier lors des moments intenses où vous courez vers le danger ou combattez un ennemi. La façon dont Supermassive a implémenté ces événements diffèrent légèrement des titres précédents : bien qu'ils soient toujours basés sur le temps, ils ont été remaniés pour ressembler étroitement aux tests de compétences de Dead by Daylight.

VERDICT :

Dans l'ensemble, The Casting of Frank Stone s'annonce comme le voyage troublant et chargé d'histoire que l'on attend de Supermassive Games avec des éléments de gameplay nouveaux qui rajoute du dynamisme dans vos choix pour survivre face au terrible Franck Stone .







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